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韩系游戏正在「赶中超日」?

时间:2024-11-06 07:29:49 来源:网络整理 编辑:焦点

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原标题:韩系游戏正在「赶中超日」? 到处都是爆款。 文/依光流 最近一两年,葡萄君看着悄悄“爆兵”的韩系新游,莫名的多了些危机感。 01 多点开花 多点开花是我对近

原标题 :韩系游戏正在「赶中超日」? 到处都是韩系爆款 。 文/依光流 最近一两年,游戏葡萄君看着悄悄“爆兵”的正赶中超韩系新游 ,莫名的韩系多了些危机感 。 01 多点开花 多点开花是游戏我对近两年韩系游戏的直观印象 ,毕竟源自韩国市场和韩系厂商的正赶中超爆款游戏,实在是韩系太多了 。 最开始意识到这一点,游戏是正赶中超源自今年海外版号放开以后我的感叹 :“一大批韩系精品终于要进国内市场了。”今年初两批进口版号连续下发,韩系国内市场一口气多出大量韩系产品 ,游戏而且这些产品一是正赶中超数量多,二是韩系品质好 。 比如最近在国内市场跻身畅销Top 3的游戏《冒险岛:枫之传说》,从8月下旬开始,正赶中超直到国庆档结束,吃到了十足的市场份额 。而和它同期的很多国内新品,因为大环境欠佳或者同赛道竞争过于激烈 ,死的死伤的伤  ,更衬托了《枫之传说》的强势。 《冒险岛:枫之传说》 这些拿到版号的韩系游戏凑一起,光是把名字罗列出来就挺唬人的 :《二之国 :交错世界》《第七史诗》《命运方舟》《剑与骑士团》《冒险岛:枫之传说》《蔚蓝档案》《七人传奇:光与暗之交战》《冲呀 !饼干人:王国》《劲舞团 :全民派对 》…… 而除了这些有证的产品,韩系游戏在海外更是多领域 、多赛道  、多形态、多点开花 。 韩国本土的MMO赛道就不用赘述了 。先看二游赛道,去年底的《NIKKE》在日本大获成功,发行方腾讯赚的盆满钵满;前些年的《蔚蓝档案》也冲到日本市场畅销榜首 ,狠狠地刷了一波存在感。 同时在韩国本土,今年1月份曾冲到畅销Top 3的《永恒灵魂》 、8月份登顶畅销榜的《神之塔:新世界》 ,都是表现很强势的新品 。 《永恒灵魂》 其他一些细分赛道,如放置  、塔防等,也出现过《放置七骑士》这样登顶韩国本土畅销榜 ,5天流水超5000万,并在日本、泰国 、中国台湾多个市场刷榜单成绩的大爆款;以及《史莱姆传奇(Legend of Slime)》《刀锋养成(Blade Idle)》《月兔养成记(Idle Moon Rabbit)》等多款月流水1000万~3000万不等的产品。 《放置七骑士》 在单机方向上 ,不仅有魂类游戏新作《匹诺曹的谎言》拿下首月销量破100万的成绩 ,更小众的领域里,也有《潜水员戴夫 DAVE THE DIVER》这样好评率高达97% ,并且在上线两周内就突破100万销量的优秀作品  。 《匹诺曹的谎言》 《潜水员戴夫》 不得不承认 ,这两年韩国游戏的整体表现可圈可点,尤其在一些新兴赛道和海外市场的渗透上 ,总是能拿出一些表现突出的成功作 ,甚至是大爆款。而在摸索韩系产品对新赛道 、特定市场的渗透过程时,我们不难总结出一些特质。 02 速度 韩系产品对新兴赛道的跟进速度可以说是独一档。 二次元火了,两年时间就有一堆韩系二游出现;放置RPG火了 ,就有一大堆韩系放置RPG霸榜;哪怕是更庞大的开放世界 、更遥远的元宇宙,只要概念火了,很快就有韩系产品冒出来跟进 。 我感受最深的还是韩国二次元游戏 ,它的崛起速度堪称恐怖。严格来说 ,韩国二游市场还是受到了国产二游的启蒙 ,才逐步打开的。 由于《少女前线》《崩坏3》《碧蓝航线》在2016年以前 ,陆续在中国市场成功  ,并逐渐进入韩国市场  。起初当地二游受众分散且体量不大,但很快就聚集并形成了不小的规模 ,同时支撑起了如《命运之子》等本土二游。 随后在2018年,国产二游还在走高仿路线卷资源投入的时候 ,韩系本土二游已经在策略上摸到了门路 ,能跟上当时日系二游很有创新性的“番剧式”产品差异化思路 。 2016年《公主连结》页游停服后,Cygames在2018年初推出了续作手游《公主连结 !Re:Dive》。续作的卖点 ,就是表现力更高,更加贴近动画番剧的画面观感,以及2D手绘动画与游戏更深层次结合的细节处理手法 。 这种手法与当时市面上很常见的静态立绘、静态卡面 ,乃至3D角色都形成了明显的差异 ,这种差异也给《公主连结 !Re:Dive》带来了足够的流量和收益 ,撑起了它长达3年的畅销走势。 巧的是,2018年底上线的韩系二游《第七史诗》 ,也采用了“手绘动画风格”这个画面表现手法 ,来加强游戏的观感和吸引力。它的“手绘动画风格”表现手法具备了十分地道的日系味 ,而且张力十足,乍看与《公主连结 !Re:Dive》的思路特别相似 。 不过考虑到《第七史诗》动画部分的制作班底是韩国本土公司 ,相比《公主连结 !Re:Dive》全面采用动画化表现,《第七史诗》的侧重点是宣传PV和技能动画 ,产品玩法也套用了很多MMO的数值策略 ,再结合两款产品上线的时间点来看,两者的区别还是很明显的。 与二游赛道的跟进速度相似 ,近几年放置游戏在海外崛起之后 ,韩国市场也在快速跟进这个品类 ,今年更是有《放置七骑士》这种本土IP背靠大厂而入局,同样,在开放世界赛道,也有TPS方向的《量子圣战》、动作MMO方向的《七大罪:起源》、二次元动作RPG方向的《Breakers: Unlock the World》 ,以及画风新奇的动作冒险方向的《DokeV》等诸多储备产品 。 《DokeV》 这种速度,一定程度上源于韩国市场的内卷和激进 ,当然 ,也受不同市场大环境的影响 ,比如国内没证、日本保守等  。不过结果而言 ,韩系游戏在快速的更新换代过程中,新品出现得快 ,新兴赛道也跟进得快。 03 成熟度 这种快速跟进的势头 ,必定少不了足够的产能。 其实不难发现 ,韩系游戏的整体产能的确非常高,而且有着成熟的生产体系和人才体系托底,这意味着产品的短板更少,下限更高。 技术不用多说,韩系MMO很早就开始了引擎和技术的迭代 ,以这个赛道的内卷 ,UE、次世代这些概念的价值很早就被韩系MMO榨干 。用技术给产品表现力撑腰的做法 ,也深深刻入诸多韩系大型网游 、3A产品、头部精品手游、跨平台大作的身上。 《夜鸦(/night crows)》 韩系游戏的美术工艺也很成熟 。肉眼可见 、被卷得飞起的是一系列3D游戏 ,进一步看很多头部3D游戏对卡渲、写实渲染、次世代渲染等不同风格的细节处理  ,都有很丰富的实践经历 。比如《时空奥德赛》的次世代写实风格;介于日系幻想风和韩系写实风之间的《剑与骑士团(Gran Saga)》,以及前面提到半写实卡通风格的《DokeV》。 《时空奥德赛》 《剑与骑士团》 《DokeV》 同样 ,韩系产品对2D美术体系的表现也十分成熟 ,不论是对静态动态2D表现的拿捏,还是对手绘 、像素等多种细分风格的探索,都有拿得出手的代表性产品。比如前文提到的的《第七史诗》的手绘风动画式表现、《NIKKE》的油腻和抖臀、《蔚蓝档案》的日系CG和动态变化 ,以及《坎公骑冠剑》这类细腻的像素表现 。 《蔚蓝档案》 《坎公骑冠剑》 更值得一提的是韩系游戏的音乐制作成熟度 。韩国音乐市场本身就比较成熟,在早期游戏领域也诞生过诸多优秀的音乐类游戏 。发展至今,优秀的原创配乐已经是韩系游戏的标配  ,而且日韩音乐资源的互通性也比较好 ,让游戏可以利用长期积累的成熟制作工艺和充足的资源,去堆高配乐水准。 近两年在内容向韩系手游当中,音乐元素的运用更加深入 ,尽管配乐不抢戏是大多数游戏的通用设计理念 ,但也有运用纯熟的产品形成了风格化的特色。比如《蔚蓝档案》的Future Kawaii Bass风格音乐 ,与游戏本身轻松可爱的画风相得益彰 ,造就了“银行不妙曲”“Rabbit Dance”等多首破圈的音乐。 已关注 关注 重播分享赞 关闭 观看更多 更多 正在加载 正在加载 退出全屏 视频加载失败,请刷新页面再试 刷新 视频详情 Rabbit Dance 总体上 ,当我们把创意  、设计 、平衡 、运营等不确定性更高或者软性的要素抛开 ,单独看技术、美术 、音乐这些硬指标,韩系游戏的确依靠过往积累点出了一个相对全面的科技树。 04 解构能力 在我看来,支撑这种成熟生产线的,不是中式的堆人 ,也不是日式的抠细节 ,而是快速理解产品本质、内容本质的解构能力 。这种能力体现在很多方面 ,比如对内容的解构、对数值的解构、对品类模型的解构。 相对来说,对品类模型 、数值体系的解构,是游戏研发中比较容易实现的部分。尤其对于老一派韩系厂商而言,卷惯了MMO,他们不难吃透一些复杂的付费设计 、埋点,乃至把MMO的体系搬到卡牌 、RPG 、放置等品类做融合 。所以市面上冒头的一些新品类 ,对于韩国厂商来说更容易模仿  ,比如放置类 、某某like等 。 《放置七骑士》 真正难解构的是内容向游戏,尤其是需要引导玩家共情的作品。 就拿中日韩对二次元赛道的开发来说,如果把日本市场看做保守,中国市场是混乱 ,那么韩国市场就是激进 。日本市场不论是在二次元的内容底线 、表达规范、IP运作等各个环节 ,都有一套循规蹈矩的准则 ,这延续自他们固有的IP产业链生态。 而中国市场早期对二次元IP的利用非常混乱 ,中期对二次元规范的探索也十分混杂,上限很高下限也很低 ,以致于到现在积累下来的内容表达经验也很极端 ,要么曲高和寡,要么媚俗到底  。只有个别几家做到了熟练和有序,整体上还是动不动就被带节奏,或者一不小心就踩坑。这种混乱连带着产品 、用户生态一起,呈现出诸多极端化的趋势 。 相对而言 ,韩国厂商对日系二游的解构更加深刻 ,提炼出来的制作方法论也更到位  。比如《蔚蓝档案》对经典日式二次元内容、角色的理解,要远比一般二游深刻 ,它有教科书式的二次元角色,能坚定不移地围绕Master Love的氛围来刻画故事,还运用了很典型也很有效的世界观伏笔给玩家带来了感动 。 制作组也曾透露 ,这款产品就是针对日本市场开发  ,以早期经典日系二次元内容为目标研发出来的产品,而且在一开始就考虑到了中式二游以及日本二游市场的红海区 ,有意避开那些黑深残的设定  ,把剧情基调定格在“轻松+少量深刻思考”的方向上。 能实现这种产品 ,意味着制作组需要充分了解经典日系二游的韵味 ,同时还要融会贯通其中的剧情表达、角色塑造 ,另外还得吃透近年玩家在二游上的疲劳区 ,避开雷区 。这些要点背后,无疑是大量方法论和阅历的支撑 。 更值得一提的是,还有一部分韩系游戏在解构玩家诉求 、拿捏玩家情绪的方面也练到了炉火纯青。最典型的当属去年底的《NIKKE》 ,不同于日系二游的含蓄 、中式二游的擦边,这款游戏主打一个视觉上的直球和情绪上的强共鸣 。 在我看来这款游戏的剧情并非广义上的好,而是在其产品定位的基准线上,做到了同类产品以上的高水准。主线的代入感、情节展开节奏 、铺垫和伏笔 、配乐烘托 ,乃至一些情绪化的升华点 ,都处理得非常到位,而角色剧情的直白,又充分贴合了游戏的直球作风 ,做到了干脆利落的萌和燃。 已关注 关注 重播分享赞 关闭 观看更多 更多 正在加载 正在加载 退出全屏 视频加载失败,请刷新页面再试 刷新 视频详情 共情方面做得更加不讲道理的,还有《坎公骑冠剑》 。这款游戏虽然是个披着玩梗像素皮的重数值RPG,但它最大的闪光点是剧情。用轻松的套路拉人入坑 ,再用最狠的刀子直捅玩家的心窝子,而且还让人欲罢不能,只能感叹“唯有套路得人心”。 数值、品类 、内容、人心,不论是哪一个层面,只有将其中的道理拆解得更细致 ,在重构的时候才能更好地融入自身想法和设计,并且做出自己的特色,否则只能跟风模仿 ,最后丢失竞争力。在这个方向上 ,韩系游戏无疑看得很通透 。 05 市场包容度 前面这些特征,让我对韩系游戏市场形成了一个新的印象:极强的兼容性 。 这个市场在底层逻辑上是容许创新  、创意型产品出现的,如《潜水员戴夫》和《蔚蓝档案》都背靠NEXON ,很多单机性质 、中小体量、差异化和创意十足的产品,以及很多强内容向 、重视细节塑造的作品,多少都有大厂的支持 。 扩开来看 ,韩国游戏市场对数值向游戏 、内卷型重度工业化产品 ,亦或是创意型和内容向作品 ,都有很高的容忍度。这进一步决定了底层项目的多样性,以及人才资源的广泛分布 ,对于一个市场来说,拥有牢靠深厚的地基,上层建筑也就能盖得更高 ,游戏也是如此 ,土壤厚了,能挖掘出来的优质苗子也就多了 ,如同《PUBG》就是从MOD中被挖掘出来的 。 与此同时,韩系厂商整体上也是比较激进的,毕竟一方面没有类似国内市场的节流阀门,另一方面当地市场大盘的上限和竞争环境也决定了 ,如果大家不激进地寻找差异化的破局口 ,就会不进则退。所以塔科夫火了以后 ,韩国厂商做了个“中世纪塔科夫”《Dark and Darker》 ,元宇宙火了 ,韩国厂商也很快跟进了《Grand Cross :Metaworld》《#Me》等产品 。 《Grand Cross:Metaworld》 有些时候,韩国市场也能蹦出不少画风奇怪的产品,甚至做得盘子十分庞大。比如《姜饼人》系列就从一款跑酷游戏起家 ,连续经营近10年,推陈出新好几代产品 ,不仅在畅销榜Top 10内有一颗常青树《跑跑姜饼人:烤箱大逃亡》,最新一代RPG作品《冲呀 !饼干人 :王国》也曾登顶当地畅销榜。 而除了供给侧在拼命“爆兵”,消费侧用户对韩系产品的消耗也十分给力。这一点有利有弊,弊端在于,很多产品在当地的寿命不够长久 ,短的一年内快速下滑,长的两三年也得走低。有利的地方在于,市场整体的产品吞吐节奏快,始终在保持着一个不断产出新品  、迭代新品的状态中 。 这样一来,除了当地市场的份额外  ,快速迭代的众多新品也可以积极出海,抢占不同市场的空窗期 ,或者一鱼多吃,卖更多代理权增加收益 。更甚至 ,韩系厂商还可以给海外市场做IP定制品 、市场定制品 ,多条腿走路 。长期上 ,多点开花的积累  ,说不定还会形成以多打少 、围攻海外产品的局面。 06 结语 回到开篇 ,葡萄君的危机感也来源于此,韩系产品可以激进 、放开手脚地发展,不论是产品外部品相还是作品内部功底都能得到充分的锻炼 ,反观国内市场一直在采取保守策略,大量的行业资源最终浪费在马太效应和内卷之中,着实可惜。 就今年上半年的大盘来看 ,韩国市场和国内市场同样在顶着负增长趋势蹒跚前行 ,只是行进的步伐区别不小。今年韩系产品在我们国内短短几个月狂澜几十亿的流水 ,短期内或许只是受到了开闸泄洪的影响,而长线上或许是一场硬仗的前奏。 推荐阅读 腾讯远征 | 国产游戏信任危机 | 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